CIENCIAS DE OTAN PRESENTA: INSTRUCCIÓN MEDIANTE LOS JUEGOS DE GUERRA

 

Preguntas y respuestas con el científico Berke Capli.

1.¿Qué es instruir jugando (gamificación) y por qué es importante?

Instruir jugando es la aplicación de elementos y principios de juego en contextos que no son de juego. También se puede definir como una serie de actividades y procesos para resolver problemas usando o aplicando las características de los juegos. Dicho simplemente, se puede pensar en instruir jugando como usar el juego para explorar situaciones complejas, de la vida real. Es importante porque permite a la gente sumergirse en un escenario complejo y luchar con los problemas en una situación interesante y divertida.

2.¿Cómo encaja en OTAN este proyecto de investigación?

El proyecto es formalmente titulado SAS-129, Research Task Group on Gamification of Cyber Defence/Resilience, es una actividad dentro del programa de trabajo multinacional colaborador dela Organización de Ciencias y Tecnología (STO). El trabajo es revisado por el System Analysis and Studies Panel de STO que apoya nuestro esfuerzo.

Localización: Ankara, Turquía.

Nombre del proyecto: Instruir jugando para ciberdefensa/recuperación total.

Descripción del proyecto: En el futuro las amenazas podrían venir de todos sitios: desinformación, guerrilla urbana, ciberataques, desórdenes civiles, robots, drones e, incluso, aumento de la población. Es tarea de OTAN imaginar toda posible amenaza y planear cómo proteger del mejor modo nuestra población. Puede ser una herramienta valiosa para que la gente pregunte cosas que no ha hecho antes. La combinación de competición, interés y diversión es fundamental cuando se instruye a la siguiente generación de especialistas en seguridad. A través de su Organización de Ciencia y Tecnología OTAN trabaja con científicos del conocimiento y el comportamiento en la Universidad de Atilim, Turquía, mediante simulaciones –desde juegos de mesa a juegos futuros en realidad virtual- que dan en el sitio perfecto de aprendizaje y creatividad. Al final, el conocimiento y la experiencia sacados de estos juegos ayudarán a que tanto OTAN como aliados, tomen decisiones mejor informadas sobre asuntos de Defensa.

3.El proyecto de instruir jugando para ciberdefensa/recuperación total está en marcha desde 2017. ¿Cuáles son las lecciones o los avances más importantes aprendidos en el proyecto desde su inicio?

En un principio el equipo intentaba confeccionar un catálogo de “juegos serios” relacionados con la ciberseguridad (esto es juegos cuyo principal propósito es más que simplemente entretener) así como desarrollar uno o más prototipos de juegos. Sin embargo, la investigación inicial demostró que la ciberguerra no existía como entidad separada de otros dominios de la guerra. Además, los acontecimientos ocurridos durante el comienzo de la investigación demostraron que se producía una desviación significativa hacia conceptos de multidominio. Mientras conjunto significaba colaboración y sincronización, multidominio significaba integración de combinaciones. El grupo investigador decidió adaptar su investigación en consecuencia y pasó a desarrollar una guía seria de adquisición y desarrollo inteligente de juegos así como dedicar su esfuerzo a diseñar y validar un juego de guerra para operaciones multidominios.

4.¿Ha participado alguna vez en uno de los juegos de simulación que aparecen en el video? ¿A qué se parecía? ¿Qué clase de comentarios escuchó típicamente de los participantes?

Las tareas de investigación han desarrollado demostraciones y comprobación de prototipos del juego en países y OTAN: National Informatics Congress, Ankara, Turquía;  Command and Staff College de los Ejércitos alemanes en Hamburgo; Strategic Reconnaissance Command Grafschaft, Alemania; Turkish General Staff Partnership for Peace Training Centre, Ankara; Land Training Centre, Amersfoort, Holanda; y NATO Operations Research and Analysis Conference, Ottawa, Canadá.

La idea de los juegos de guerra está grabada en el tejido de los miembros de OTAN –piensen en los ejercicios sobre el papel, donde los mandos militares practican varios procesos de situaciones de crisis mediante simulaciones. Sin embargo, los juegos serios son un concepto que evoluciona. Cuando nuestros prototipos se inclinaron más hacia el concepto tradicional de los juegos de guerra, la retroalimentación lo hizo también hacia los requisitos clásicos de los juegos de guerra. No obstante, cuando los prototipos eran más “juguetones” (es decir tenían más elementos de juegos modernos, de diversión, que las simulaciones militares tradicionales) los participantes lucharon por adaptarse a la mecánica del juego y lo tuvieron difícil para situar el juego en su situación militar natural. No obstante, el ambos casos el juzgador o árbitro demostró ser el factor crítico en un juego (o juego de guerra) serio bueno. Un árbitro ayuda a reducir la complejidad del aprendizaje del juego pero, al mismo tiempo, ayuda a quienes lo diseñan a proteger la complejidad del mismo.

5.¿Cuáles son los pasos siguientes para el proyecto de instrucción jugando de la ciberdefensa/recuperación completa?

Antes de terminar el proyecto el equipo completará sus directrices para juegos serios y, luego, “empaquetar” el juego como un producto definido y entregar la versión final. Sin embargo, el equipo investigador espera continuar vendiendo el juego para extenderlo lo más posible dentro de la comunidad OTAN así como proporcionar experiencia clave sobre el sujeto de las operaciones multidominio, juegos de guerra y desarrollo de juegos serios en la red OTAN.

6.Este proyecto implica a la mayor cantidad de miembros de OTAN. ¿Qué parecido tiene a trabajar con un equipo multinacional?

Este proyecto no sería posible sin la enrome experiencia proporcionada por el equipo multinacional. El equipo requirió experiencia clave en todos los dominios de la guerra (tierra, mar, aire, espacio, información),  nuevos conceptos de operaciones y la situación de amenaza, así como juego de guerra y el desarrollo de juegos serios. La estructura de los Centros de Excelencia OTAN (CoE) y la red de colaboración científica fueron críticas para que el equipo de investigación continuara su trabajo. A través de esta red el grupo de investigación pudo recibir ciberexperiencia del Centro de Excelencia de Ciberdefensa cooperativa en Tallin, Estonia, el Archaria Megacity Model del Centro de Experiencia de Modelación y Simulación OTAN, en, Roma; y experiencia en operaciones de información del Centro de Excelencia de Comunicaciones Estratégicas (STRATCOM) en Riga, Lituania.

7.¿Cómo contribuyen su investigación y el proyecto  de instruir jugando a los objetivos de OTAN?

Las operaciones militares en situaciones de amenazas híbridas es lo nuevo normal para OTAN. Este cambiante paradigma requiere el mantenimiento de defensas altamente técnicas contra ataques constantes, coordinados, desde cada dominio del conflicto –tierra, mar, aire, espacio, ciberespacio- así como del espectro electromagnético y la situación de información. Esto da lugar a nuevo problema militar: ¿cómo deberían instruirse, organizarse y equiparse las tropas de OTAN para, de un modo amplio, entender, ejecutar y sostener operaciones conjuntas y crear los efectos deseados en las múltiples dimensiones de situaciones cada vez más complejas y dinámicas? Cuando se enfrentan a similares cambios estratégicos, los militares han confiado siempre en los juegos de guerra para su hoja de ruta. Este esfuerzo de investigación se centra en el desarrollo de un juego de la guerra que cambie la actual mentalidad militar hacia un punto de vista más multidominio y haga posible una situación de motivo para aprendizaje del personal que no es técnico sobre el uso del dominio de la información (cibernética, cognitiva y electromagnética) en las operaciones de un próximo futuro.

8.¿Qué consejo daría a los jóvenes que quieran implicarse en los proyectos de investigación de la ciencia del comportamiento como éste?

Para quien intente una carrera dentro de la ciencia del comportamiento es clave verse inmerso en la experiencia humana. Es sólo posible para comprender cómo se comporta la gente salir al mundo y comprobar el conocimiento teórico que ganamos en la escuiela entre, y con, otras gentes.

NATO Update, 6 de enero de 2021

Berke Capli

Por la trascripción:

Leopoldo Muñoz Sánchez

Coronel de Intendencia ET (R)